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UG曲面分模

 

寧波藍天教育學校 20150402

 

分模的方法其實可以簡單的分為曲面分模與實體分模。實體分模一般欲稱為硬砍法。不管是用UG還是破衣,分模的思路與方法是一樣的。UG中的實體分模相當于破衣中的體積塊分模。由于無參,所以操作起來更為方便點罷了。

 

   很多人問過求實,到底是曲面分模快還是硬砍法快?于我而言,優先選用硬砍法,不得已的情況下才用曲面分模。為什么呢?點線面體這個順序就能解決這一個問題,曲面分模,特別是做行位,需要做六個面才能包成一個實體,是這個方便還是直接用箱體點一下就生成了實體方便呢?

 

   對于大模,比較規則,碰插穿位比較多的,用實體,硬砍會比較快,全是曲面的,自然用不了實體,理所當然的只能用曲面來做,硬生生的做出來,這時有人會問,為什么不用自動分模?多快,一點一拉,OK!下班?

 

   稍出注意一下就會明白自動分模他的計算方式,就是直接往四周拉面,這種方式決定了只適應一些較規則的四四方方的產品,君不見用自動分模的模具,絕沒有在很小的范圍內曲線高度落差大的死角。多是一些手機類的機殼模。

 

   像一些玩具,汽飾件,盡是曲面,而且死角很多,不得已只能將分型面用曲面做出來。雖然在這一塊真正用得好的人不多,卻不能否認想拿高薪,曲面分模必須得掌握。其實很多做了五六年的朋友,用來用去就只有拉伸一招。在一個廠呆久了,產品單一,會一招拉伸也的確可以勝任,人有時得居安思危,哪天老板跑了?又得回到人才市場,那里血腥得很。

 

   曲面分模對軟件的技巧性要求高得多,特別是點線面的構建,在這里構面的方法,用得最多的是邊界面與掃掠面。二條命令的最終效果其實是一樣的,就看你的熟煉程度。其次用得多的是線的打斷,延長,為了讓構建的面漂亮點,還會用到合并線條,出現拐點時,為了接順,會用到將線縮短,建立一條過橋線,二邊相切。

 

  也就是說,如果想在曲面分模這一塊很精通,首先對于曲線命令的繪制與編輯得熟,然后精通一些常用的曲面命令,如擴大,延長,剪切,掃掠,邊界,直紋。

 

  命令的熟悉還是簡單,麻煩的是思路,相對來講,用曲面做分型面遠沒有實體那么的直觀,所以每走一步都得有一個很清晰的思路,不然到后面,看起來全是面,看人家操作,只看見剪掉縫合,再建再剪再縫,至于為什么要這樣,不明白。

 

  曲面分模也有分不開的情況,常見的做法也只有幾種,要不將做好的分型面往里延長0.3-0.5,到膠位里,先切產品然后再切分模面。要不將與分模面連結的相鄰裙邊面全部復制,這些都是由于軟件的精度問題,怕切開時出些錯誤,這樣做會減少這種可能,實在不行,前模面少的,就直接復制整個前模面了。也只有這幾種方法。

 

  還分不開,具體的處理,就和硬砍分模一樣的法子了,殊途同歸,一法通百法通。

 

 

 

 

 

 

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